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Interactive Liminal Spaces | 1. Semester | Wintersemester 2025/26
Transforming narrative environments into spatial experiences
Leitung: Prof. Dr. Philipp Reinfeld, Mohammad Bidhendi (XR+LAB)
Liminal Spaces sind Räume des Dazwischen – Schwellenräume, die sich einer klaren Zuordnung entziehen. Sie liegen zwischen Hier und Dort, zwischen Vergangenheit und Zukunft, zwischen Ankommen und Aufbruch. Oft sind es Transiträume: leere Bahnhofshallen nach Mitternacht, endlose Hotelkorridore, verlassene Einkaufszentren, Tankstellen im Niemandsland. Sie können real existieren oder nur in der Vorstellung, im Film oder im Spiel auftauchen. Gerade ihre scheinbare Zwecklosigkeit verleiht ihnen eine ungewöhnliche Spannung: vertraut und doch fremd, funktional entworfen und gleichzeitig voller unbestimmter Möglichkeiten. In der Psychologie beschreibt „liminal“ jene Phase zwischen Kindheit und Erwachsensein – einen schwebenden Zustand, in dem sich Identität erst formt.
In den letzten Jahren haben Liminal Spaces in der Popkultur und in digitalen Subkulturen eine besondere Präsenz erlangt. Memes wie die „Backrooms“ oder virale Bildserien von leeren Fluren und flirrenden Neonlicht-Räumen spielen mit dieser Ästhetik des Un-Ortes. Auch in Film und Gaming finden sich zahllose Beispiele – von David Lynchs rotem Raum in Twin Peaks über die endlosen Hotelflure in The Shining bis zu rätselhaften Spielwelten wie z. B. Silent Hill. Gerade in digitalen Welten ist ein besonderes Interesse an solchen Zwischenorten, Transitzonen und Schwellenräumen zu beobachten. Häufig verbergen sie sich „hinter“ der makellos gerenderten Oberfläche von Spieleumgebungen und werden erst durch Glitches oder unvorhergesehene Bewegungsmanöver zugänglich. Begriffe wie „Out of Bounds“ oder „Backrooms“ beschreiben diese digitalen Nischen, in denen die Logik und Mechanik der Welt brüchig wird oder sich ins Gegenteil verkehrt. Diese Orte sind oft unbelebt, seltsam und unheimlich. Architekturtheoretiker sprechen hier von „Nicht-Orten“ (Marc Augé), also von Räumen, die weder Geschichte noch klare Identität besitzen und gerade dadurch projektionsfähig werden.
Eine CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ist ebenfalls ein Schwellenraum. Sie ist ein hybrider Raum, der physisch begehbar und zugleich virtuell grenzenlos ist. Wer die CAVE betritt, befindet sich buchstäblich auf der Schwelle zwischen materieller Architektur und dreidimensionaler Projektion. Damit wird die CAVE selbst zu einem liminalen Raum, in dem reale Präsenz und virtuelle Imagination ineinander übergehen.
Im Entwurfsprojekt wird ein solcher Schwellenraum aus Film, Literatur, Gaming oder realer Architektur digital in 3D rekonstruiert, erweitert und verfremdet, um in der CAVE als interaktive Szene erlebbar zu werden. Ziel ist es, das unheimlich Vertraute dieser Übergangsräume spürbar zu machen: ein räumliches Narrativ, das Besuchende über die Bildschwelle hinweg in eine alternative Wirklichkeit zieht und die Wahrnehmung von Raum, Zeit und Identität herausfordert.